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terça-feira, 18 de abril de 2017

"BALEIA AZUL", INFERNO ONLINE

O jogo "Blue Whale", muito conhecido como o jogo suicida, tem causado polêmica nos últimos dias. Tudo se deu depois que a Polícia da Europa descobriu ligações entre os casos de suicídio de adolescentes e o tal jogo. O Blue Whale, que traduzido significa Baleia Azul é um termo tão inocente mas de consequências trágicas; um jogo viral que tem por detrás um mentor que manipula e dá ordens a serem cumpridas pelos jogadores. Só é possível jogar se receber convite. Aqui no Brasil já houve a ocorrência de casos confirmados de suicídios de adolescentes envolvidos nesse jogo. Sendo que um desses casos ocorreu na capital, Belo Horizonte, tendo como vítima um adolescente de 15 anos.

O que é



Um sinistro jogo viral tem causado alarme no mundo todo. É o jogo da Baleia Azul, disputado pelas redes sociais, que propõe desafios macabros aos adolescentes, como bater fotos assistindo a filmes de terror, se auto mutilar , ficar doente e, na etapa final, cometer suicídio.

Aparentemente o fenômeno começou na Rússia, mas está se espalhando. 

Na Rússia, em 2015, uma jovem de 15 anos se jogou do alto de um edifício; dias depois, uma adolescente de 14 anos se atirou na frente de um trem. Depois de investigar a causa destes e outros suicídios cometidos por jovens, a polícia ligou os fatos a um grupo que participava de um desafio com 50 missões, sendo a última delas acabar com a própria vida.

A preocupação aumentou ano passado, quando fontes diversas chegaram a divulgar, sem confirmação, 130 suicídios supostamente vinculados a comunidades online identificadas como "grupos da morte".

Tudo na internet se espalha muito rápido, mesmo as coisas mais inacreditáveis. Neste caso não é diferente. O fenômeno ganhou visibilidade e vem se alastrando pelo mundo. Em alguns países, como Inglaterra, França e Romênia, as escolas têm feito alertas às famílias, depois que adolescentes apareceram com cortes nos braços, queimaduras e outros sinais de mutilação.

Inferno online


Jogos com apelos de riscos letais têm virado moda entre os adolescentes. Um exemplo é o jogo da asfixia, que gerou vítimas no Brasil. Outro é o "desafio do sal e gelo", no qual, para serem aceitos no grupo, os adolescentes devem queimar a pele e compartilhar as imagens nas redes sociais.

Embora exista há anos, o desafio voltou com força recentemente. Sem falar no "Jogo da Fada", que incita crianças a ligarem o gás do fogão de madrugada, enquanto os pais dormem.

As recomendações para as famílias são: monitorar o uso da internet, frequentar as redes sociais dos filhos, observar comportamentos estranhos e, sobretudo, conversar e conscientizar os adolescentes a respeito das consequências de práticas que nada têm de brincadeira. Nesse caso é o bom senso e o zelo dos pais mandando às favas a famigerada mania do politicamente correto.

Atenção redobrada com os jovens que apresentem tendência a depressão, pois eles costumam ser especialmente atraídos por jogos como o da Baleia Azul.

O cuidado com as mensagens que jovens e adolescentes estão recebendo de pessoas não conhecidas deve ser redobrado, nesse período tão crítico onde jovens estão com problemas psicológicos e abalados (ainda mais após assistirem a "13 reasons why" seriado que trata sobre suicídio na Netflix) a privacidade não deve ser totalmente respeitada, visto que a vida deles pode estar correndo risco.


O problema é de todos


Também as escolas devem colocar o assunto em pauta e incorporar no currículo, cada vez mais, a educação para a valorização da vida, o respeito pela vida dos outros e o uso consciente das mídias e tecnologias. O assunto também deve ser tratado nos círculos cristãos, pois se engana quem pense que no meio evangélico não há jovens propensos a cair nesse tipo de armadilha do inferno.

Fique atento a qualquer sinal de alteração no comportamento, pois qualquer mudança pode representar a participação no jogo que pode trazer o suicídio para dentro de sua casa. Para ajudá-lo a perceber as atitudes, veja a lista de todos os 50 desafios desse jogo macabro:
Sem entrar nos por menores porque aqui não é o objetivo, quero mais uma vez alertar para o problema que está por detrás do jogo: a vulnerabilidade do mundo adolescente.

Se olharmos os perfis de quem entra neste caminho encontraremos pessoas humanas desejosas de serem olhadas, ouvidas e percebidas. O simples fato de receber um convite para entrar no "tão seletivo" jogo sacia de forma ou outra este vazio.

O público mais vulnerável é o adolescente, aquele mesmo que, como disse anteriormente, há alguns meses praticava o Jogo do desmaio. Vulnerabilidade latente nesta fase e que pode ser percebida na limitação do sono, busca por aventuras (algumas de risco), tédio (característico de uma mudança no sistema de recompensa), necessidade de firmar a identidade, etc.

A limitação e a má qualidade do sono podem ser percebidas nas poucas horas dormidas. Horas a fio em jogos online, ou filmes e séries podem gerar um desgaste emocional e até mesmo um processo psicótico (fuga da realidade) e despersonalização. Nesta hora a fragilidade psíquica instaurada pode ser oportuna para entrar neste perigoso e trágico caminho como o jogo da Baleia Azul.

A busca por aventuras é marca na vida dos adolescentes, é sinal de uma ruptura com o mundo infantil e tentativa de se colocarem no mundo adulto. Infelizmente muitos vivem tal marca de maneira desorientada e até mesmo de risco. Receber um convite personalizado para cumprir várias metas é tocar em cheio na busca por aventura, sem capacidade reflexiva para perceber os riscos em que se encontram, podendo trilhar um caminho sem volta. Oxalá fossem assim para as coisas de Deus.

No início da adolescência, o sistema de recompensa (área do cérebro responsável pela sensação de prazer) perde mais de um terço da sua capacidade de ativação, como consequência temos o tédio. Apesar de ser ruim a curto prazo, o tédio tem um papel importantíssimo: ele nos faz abandonar os brinquedos da infância e começar a procurar novas atividades. Infelizmente, nesta busca podemos tropeçar e cair num buraco sem fim.

Conclusão


E por último, a necessidade de firmar identidade que existe em qualquer adolescente, encontra na combinação "mestre" x "discípulo" um jeito de se concretizar. Podemos pensar o que leva uma pessoa (adolescente/discípulo) a seguir ordens de alguém (mentor/mestre) que ela não conhece mas que ali funciona como um "desafiador" que precisa ser confrontado e assim a identidade será "firmada", mesmo que deixe de existir, tendo o suicídio como resolução final.

E ai você me pergunta: o que estes jogos têm de novidade? Talvez na essência, nada. Mas em sua construção utiliza o de sempre: a vulnerabilidade de nossos tempos, porém com novas roupagens.

Pais, estejam atentos aos seus filhos! Por mais que eles se achem maduros, crescidos e espirituais, não entendem que boas (tanto na qualidade, quanto na quantidade) horas de sono são necessárias para o desenvolvimento saudável de sua personalidade, nem mesmo que as aventuras da vida tem consequências e algumas delas são irremediáveis. Que o tédio se supera com tolerância à frustração e que a identidade se firma com boas escolhas. Talvez aqui mais que um mentor detrás da tela que dá ordens a serem cumpridas, necessite de uma orientação para integrar tão paradoxais sentimentos adolescentes. Neste caso, não basta apenas orar se não houver intensa vigilância.

Um comentário:

  1. É realmente um jogo assasino. Todo cuidado é pouco. Os nossos filhos estão precisando é de presença, de afeto, de serem ouvidos e compreendidos, precisando de amor, não um amor permissivo, mas de um amor exigente, isso vai produzir neles uma boa auto estima e prepará-los para enfrentar seja o que for. NÃO HÁ NADA QUE VENÇA O AMOR.

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